Chroniques de Déploiement du Shōgunat
Retrouvez ici le détail exhaustif de toutes les améliorations graphiques, mécaniques stratégiques, optimisations de performance et réformes d'équilibrage apportées au monde féodal d'OpenShogun.
Traçabilité des Adresses IP, Chronologie des Parcours & Détection Multi-Comptes
Extension majeure du centre de télémétrie de Game Studio : suivi précis de l'adresse IP des visiteurs, reconstitution chronologique complète des parcours étape par étape, alerte de double/multi-comptes et analyse des transitions de pages.
-
Adresses IP & Rétention RGPD : Enregistrement de l'adresse IP et de l'URI complète avec résolution anti-spoofing, masquage partiel automatique pour les profils non-administrateurs et purge glissante à 90 jours.
-
Chronologie Étape par Étape du Parcours (Journey Timeline) : Visualisation de l'intégralité du chemin parcouru par un visiteur (pages d'arrivée, actions, formulaires POST, durée réelle par écran mesurée par télémétrie JS).
-
Fiche Profil IP & Détection Multi-Comptes : Détection et alerte instantanée lorsque plusieurs comptes de joueurs distincts partagent la même adresse IP, avec graphe des autres adresses utilisées.
-
Cartographie des Flux de Navigation : Matrice des transitions les plus fréquentes (Page A → Page B), points d'entrée majeurs, pages de sortie et histogramme de profondeur des visites.
Centre de Télémétrie Féodale & Analyseur d'Audience dans Game Studio
Déploiement d'un outil analytique à part entière dans Game Studio > Général > Statistiques & Audience, complété d'une balise télémétrique client non-intrusive et respectueuse de la vie privée (RGPD).
-
Sous-onglet Dédié « Statistiques & Audience » : Consultable avec sélecteur de périodes (Aujourd'hui, 24h, 7j, 30j, 90j, Tout) et export CSV complet en un clic.
-
Radar Temps Réel (5 min) : Détection active des daimyōs et visiteurs en ligne et des pages en cours de consultation.
-
Cartographie Matérielle & Logicielle : Répartition des navigateurs (Chrome, Firefox, Safari, Edge, Opera...), systèmes d'exploitation (Windows, macOS, Android, iOS, Linux) et résolutions d'écran réelles (Desktop 4K/2K/Full HD, Laptops, Mobiles).
-
Surveillance des Moteurs & Robots IA : Identification des moteurs d'indexation (Googlebot, Bingbot...) et assistants IA (OpenAI GPTBot, Anthropic ClaudeBot, Perplexity...).
-
Mise à Jour du Dashboard Exécutif : Remplacement des données approximatives par les indicateurs réels d'activité et ajout du panneau Écosystème Web.
Mise en Conformité RGPD, Optimisation SEO Globale & Outils Self-Service
Déploiement complet des exigences du Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD - UE 2016/679) et de la LCEN, outillage autonome pour les joueurs dans leur profil féodal, indexation optimisée pour les moteurs de recherche sur https://openshogun.games et consolidation du GameStudio.
-
Hub Légal Tabulaire (
/privacy,/cgu,/legal) : Création de la vue dédiéeviews/legal_documents.phpintégrant la Politique de Confidentialité RGPD, les Mentions Légales LCEN et les Conditions Générales d'Utilisation. Documentation claire de l'exemption de consentement cookies (cookies 100% techniques de session conformes aux recommandations CNIL) et politique de conservation (purge automatique après 24 mois d'inactivité). -
Consentement & Traçabilité à l'Inscription (Migration
016) : Case à cocher obligatoire d'acceptation des CGU et de prise de connaissance de la Politique de Confidentialité surviews/auth.php, validation côté serveur danscore/Auth.phpet archivage de l'horodatagecgu_accepted_aten base de données. -
Espace Joueur Self-Service RGPD (
views/poster.php) :- Portabilité des Données (Art. 20) : Téléchargement direct d'une archive structurée JSON (profil seigneurial, coordonnées des fiefs, niveau des héros, relations d'honneur avec les Rōnin et métadonnées légales).
- Droit à l'Oubli (Art. 17) : Dissolution définitive et purge intégrale autonome du compte (fiefs, flottes, héros, messages, relations) protégée par saisie obligatoire du mot de passe de confirmation.
- Gestion du Consentement Missives : Bascule instantanée AJAX (opt-in / opt-out) pour les communications et chroniques impériales par e-mail.
-
Référencement & Découvrabilité SEO : Génération dynamique de
sitemap.xmletrobots.txtpourhttps://openshogun.games, ajout des métadonnées Open Graph, Twitter Cards, balises canoniques absolues et données structurées Schema.org JSON-LD (VideoGame,WebSite,Organization). -
Corrections & Stabilité GameStudio : Résolution de l'erreur TypeError sur
htmlspecialchars()lors de la sauvegarde des paramètres du monde, correction de la variable$radiuset différenciation des champs pour l'ajustement de réputation Daimyō / Rōnin.
Tuile Tactique & Illustration Modale : Campement Fortifié du Vent Noir
Intégration d'un ensemble graphique dédié pour la Fraternité des Rōnin (Kurokaze-gumi). Le Campement Fortifié dispose désormais d'une tuile isométrique 2.5D au sol herbeux parfaitement harmonisé avec la carte féodale et d'une fresque cinématographique 16:9 dans la modale d'inspection.
-
Tuile de Carte Isométrique (
tile_campement_vent_noir.jpg) : Toride fortifié miniature avec palissades en bois taillées, abatis défensifs, tour de guet en cèdre, tentes nomades et bannières noires au blason du tourbillon sur sol unifié #b0cb78. -
Illustration Modale Panoramique (
campement_vent_noir.jpg) : Fresque crépusculaire orageuse 16:9 dans un défilé montagneux, braseros ardents, sentinelles en armes et bannières flottant sous la bourrasque. -
Légende, CSS & Contrôleur Tactique : Ajout de la vignette dans la légende de
views/map.php, badge🌪️ VENT NOIRdansgalaxy_map.jset surlignage rubis sombre.ronin-camp-tile.
⚔️ Correction du Nommage Tatara & Nettoyage des Contraintes dans l'Académie des Savoirs & Forges
Correction de l'anomalie de file d'attente urbaine (qui affichait de la farine de riz lors de la mise en production de Fonte Tatara) et suppression intégrale des passe-droits d'élévation de niveau dont bénéficiait le compte administrateur dans l'Académie des Savoirs & Forge.
⚔️ Nommage Fidèle dans la File de Fabrication
- Fonte Tatara (Tamahagane) : Cartographie explicite de
tatara_steelettatara_crudeavec icônes ⚔️ et 🔥. - Armes & Équipements de Garde : Détection de
prestige_weapons🗡️ etimperial_guard_gear👑. - Plafonnement Max Réel : Le calcul de recrutement maximal de la Garde Impériale prend rigoureusement en compte le stock d'équipements disponible (Max = 1 si 1 équipement, évitant l'anomalie des 35 max).
- Fin du repli par défaut : Plus aucun produit non mappé n'est forcé en Farine de Riz.
📜 Équité dans l'Académie des Savoirs & Forges
- Académie requise : L'administrateur doit impérativement avoir érigé l'Académie (Niveau 1+).
- Castes Shinōkōshō : Respect obligatoire des paliers de civilisation féodaux.
- Ressources & Délais réels : Consommation de bois, pierre, riz et temps de recherche normal (fin du 0s instantané).
⚖️ Sélection Claire des Quantités & Respect Absolu des Délais de Production
Harmonisation complète de la saisie des quantités à la Grande Forge et suppression définitive de tous les passe-droits et raccourcis instantanés accordés à l'administrateur. L'administrateur joue désormais selon les strictes mêmes règles que tous les seigneurs féodaux.
Remplacement des « fournées » par une saisie directe du nombre d'unités à produire (Fonte Tatara, Katanas, Équipements) avec calcul en temps réel des matières requises et de la durée.
Suppression de l'instantanéité pour l'administrateur. Les tâches s'insèrent dans la file avec leur durée réelle, le chronomètre dynamique synchronisé et la jauge animée.
🔥 Filière Métallurgique Élite & Garde Impériale au Dōjō Niv. 20
Refonte intégrale de la chaîne de production de la Grande Forge et du Dōjō Militaire. La forge produit désormais de la véritable Fonte Tatara, des Armes de Prestige et des Équipements de la Garde Impériale. Les stocks sont affichés en temps réel sur le HUD et le panneau sous carrousel, et la Garde Impériale est directement entraînable au Dōjō Niveau 20 sous condition de possession d'équipements complets.
Correction de l'anomalie de production de bois. Recettes Noble et Rustique pour fondre les Sables Ferreux et le Charbon en véritable Fonte Tatara stockable.
Forgeage d'Armes de Prestige (Niv. 20+) et confection des Harnachements de Garde Impériale. Suivi des stocks en direct sur le HUD et le carrousel.
Entraînement de l'unité d'élite conditionné par 1 Équipement de Garde par soldat. Détection automatique du stock et guidage immédiat vers la Forge.
⚖️ Distinction Structurelle : Colonisation Pure vs Attaque Militaire
Spécialisation nette de la modale de carte provinciale selon la nature de la parcelle. Sur une terre libre inoccupée, seuls les Pionniers Féodaux (Colons) sont présentés afin de fonder le domaine sans mélange avec les troupes d'armée. Sur un village adverse déjà annexé par un autre joueur, la modale présente exclusivement les soldats martiaux pour lancer l'offensive.
Suppression de l'escorte martiale, des convois et du Héros lors de la fondation de village. Sélection épurée des Pionniers, estimation de distance, vitesse 4 et Koku 🌾 requis.
Mobilisation martiale dédiée pour attaquer un village adverse (Pillage, Assaut avec Samouraï Héros, Espionnage Shinobi). Exclusion stricte des colons dans les troupes d'attaque.
⛩️ Fondation Directe de Colonie depuis le Modal de Carte
Suppression définitive de la redirection vers la page centrale des mouvements lors de la sélection d'une terre vierge. La modale de carte provinciale intègre désormais un panneau de mobilisation complet permettant de vérifier la disponibilité des Pionniers Féodaux, d'ajuster l'escorte militaire et les convois logistiques, d'associer le Samouraï Héros et de lancer l'expédition de fondation directement via AJAX en temps réel.
Remplacement des anciens liens ?page=fleet...mission=colonize par un contrôleur réactif asynchrone. L'expédition part instantanément sans quitter la carte provinciale.
Vérification des quotas d'expansion du Donjon (Tenshu 10, 15, 20) et de la présence de pionniers. Guides explicatifs et liens vers le Tenshu si aucun pionnier n'est stationné.
Possibilité d'adjoindre des régiments guerriers, des chariots de fret et le Héros pour sécuriser le trajet et apporter des vivres de démarrage sur le nouveau fief.
Calcul instantané de la distance euclidienne, de la durée de marche (vitesse 4 des colons indexée sur l'univers) et de la consommation en riz Koku 🌾.
🧭 Garantie des Coordonnées d'Expédition du Héros & Exclusion Stricte de la Tuile [0:0]
Correction majeure de l'extraction des coordonnées cibles des expéditions féodales et renforcement hermétique du générateur spatial du Samouraï Héros. Les aventures sont garanties sur des zones sauvages inoccupées à moins de 2 heures de marche, la tuile centrale [0:0] est formellement bannie de tout tirage et les coordonnées réelles de destination sont mises en valeur dans toute l'interface.
Réintégration de ha.coord_x et ha.coord_y dans les requêtes de FleetEngine, éliminant définitivement l'affichage fallback [0:0] dans le bandeau de mouvements et réorientant fidèlement les flèches sur la carte provinciale.
Déploiement d'un bandeau ornemental dans la page du Héros avec coordonnées grand format [X : Y], terroir inoccupé, quadrant féodal, compte à rebours et bouton 1-clic de localisation sur la carte.
🛡️ Protection contre le Rafraîchissement lors de Modales Ouvertes
Déploiement d'un gestionnaire unifié de rechargement sécurisé (SafeReloadManager) empêchant tout rafraîchissement intempestif de l'interface lorsqu'un joueur interagit avec une modale (actions de carte, enrôlement de troupes, pêche, mineurs, tour de guet, profils ou formulaires). Les fins de comptes à rebours sont désormais mises en attente et exécutées automatiquement dès la fermeture de la fenêtre par l'utilisateur.
Surveillance en temps réel des modales natives Bootstrap/Tabler et des fenêtres modales personnalisées (#mapTileModal, #mapFishingModal, #mapMiningModal, #watchtowerModal, etc.) ainsi que des saisies actives.
Affichage d'un badge non-bloquant en bas d'écran informant de la synchronisation en attente, avec déclenchement immédiat dès la clôture via MutationObserver, fermeture standard ou touche Échap.
Correction de Syntaxe JS sur la Carte Provinciale & Rétablissement des Tuiles
Élimination d'un fragment orphelin de balises HTML inséré par inadvertance hors des gabarits de chaînes dans le script client de la carte, supprimant l'erreur de parseur Uncaught SyntaxError: Unexpected token '<' et rétablissant immédiatement le chargement et le rendu des tuiles de la carte féodale.
Affichage des Types de Biotope dans le Registre des Oasis de GameStudio
Ajout d'une colonne de biotope dédiée au registre des oasis dans l'onglet Oasis & Faune Sauvage de la Configuration Complète du Monde Féodal, permettant de distinguer instantanément les forêts, collines, montagnes, rizières et vallées avec leurs bonus réels et un filtre de recherche enrichi.
-
Typologie Complète des Reliefs : Badges thématiques distincts pour chaque type d'oasis (🌲 Forêt, 🌄 Colline, ⛰️ Montagne, 🌾 Rizière, 🏞️ Vallée, 🌊 Lac).
-
Ressources & Bonus Réels : Affichage précis des pourcentages de production effectifs (
bonus_wood,bonus_stone,bonus_rice) au lieu de l'ancien fallback générique. -
Filtre Multicritère Instantané : Recherche dynamique en temps réel prenant en charge le type de biotope en plus du nom et des coordonnées.
Exclusion Stricte des Lacs lors de la Création des Oasis & Libération de la Capture du Riz
Révision complète des procédures d'apparition et de gestion des oasis féodales : les oasis ne peuvent plus être positionnées sur des lacs naturels (strictement réservés aux pêcheries), et les oasis de riz sont converties en terroirs terrestres 100% annexables par les daimyōs.
-
Exclusion Géomatique des Lacs Naturels : Vérification systématique du type de relief (
isValidOasisCoordinate). Rejet absolu de toute tuile lacustre lors de la génération initiale ou du remplacement d'oasis sauvages. -
Mutation des Archétypes de Riz en Terroirs Terrestres : Remplacement des types historiques
lake_rice_50etlake_wood_riceparricefield_rice_50(Rizières Fertiles d'Émeraude) etvalley_wood_rice(Val Boisé & Rizières en Terrasses). -
Déverrouillage Complet de la Capture des Oasis de Riz : Suppression des verrous bloquants dans le moteur de flotte et l'interface de carte. Toute oasis pacifiée avec quota disponible (< 3) peut désormais être conquise et rattachée au domaine seigneurial.
-
Migration & Relocalisation Automatisée : Migration
013_fix_oases_lakes_and_types.phpet assainissementsanitizeExistingOases()repositionnant automatiquement les oasis existantes situées sur des lacs vers des plaines ou forêts libres adjacentes.
Engagement Féodal sur Fiefs Ennemis depuis le Modal de Carte
Sur le même principe que le modèle des oasis, l'intégralité des opérations militaires hostiles contre les villages ennemis s'exécute désormais directement au sein du modal de carte sans redirection vers la page de flotte.
Choix intuitif entre Pillage (raid) pour dérober les récoltes avec les chariots, Assaut Martial (attack) pour anéantir la garnison, et Espionnage Shinobi (spy) pour sonder discrètement le fief adverse.
Mobilisation rapide avec stéppers [-]/[+], [Max], raccourcis Tout sélectionner et Vider. Enrôlement direct du Samouraï Héros avec sa force d'attaque et sa jauge de PV en direct.
Respect absolu de l'immunité débutant et du pacte de fraternité d'alliance. Déploiement instantané en AJAX sans rechargement avec tracé immédiat sur la carte provinciale.
Zoom Maximal par Défaut & Illustration Fixe dans les Modales
Ajustements de confort visuel sur la carte des provinces et optimisation du défilement interne des fenêtres modales.
Le bandeau d'illustration supérieure reste parfaitement ancré et immobile lors du défilement. Le scroll est positionné sous l'image pour explorer les actions et unités en toute fluidité.
La carte provinciale s'ouvre d'emblée au niveau de zoom maximal (112px par tuile) pour offrir une immersion immédiate et détaillée sur les fiefs et oasis.
Option Samouraï Héros dans le Modal de Carte
Résolution du problème de chargement du Héros causé par une colonne SQL non-existante (s.cargo au lieu de s.cargo_capacity) dans la requête des convois, isolant ainsi le chargement du champion féodal.
- Chargement résilient et auto-initialisation : Création automatique du profil de Héros si le joueur ne l'avait pas encore visité, et synchronisation avec le fief actif.
- Interrupteur & Carte Cliquable : Possibilité de cliquer sur toute la carte du héros pour l'enrôler dans l'incursion féodale.
- Gestion claire des indisponibilités : Affichage précis du statut (en mission, trépassé, ou stationné dans un autre fief).
Défilement et Scroll Fluide dans les Modales de Carte
Correction du verrouillage de défilement causé par la classe Bootstrap .overflow-hidden sur les modales de la carte (détails de zone, expéditions de pêche et minières).
- Accès complet aux troupes et actions : Permet de faire défiler sans contrainte la sélection d'unités, le bloc du Samouraï Héros et le bouton d'assaut.
- Scrollbar personnalisée élégante : Intégration d'une barre de défilement fine et discrète parfaitement harmonisée avec la charte graphique.
- Réinitialisation automatique : Réinitialisation automatique du défilement au sommet de la vue à chaque ouverture de modale.
⚔️ Procédure d'Attaque, Pillage & Capture d'Oasis Intégrée au Modal de Carte
Toutes les opérations militaires ciblant une oasis sauvage ou occupée s'effectuent désormais directement depuis le Modal de Carte, sans quitter la vue panoramique ni redirection externe.
🎯 Choix de l'Action & Éligibilité de Capture
- Choix direct entre Pillage (vols de récoltes), Nettoyage (combat d'extermination) et Capture (annexion +25% bonus).
- Contrôle strict : l'action de Capture est déverrouillée uniquement si l'oasis est en état d'être capturée (entièrement pacifiée, non-lac, fief ayant moins de 3 oasis rattachées).
🥷 Troupes Féodales & Option Samouraï Héros
- Sélecteur interactif de régiments et chariots avec calculs en direct (Puissance d'attaque, Fret total, Rations de riz Koku, Durée de marche).
- Option d'embarquer le Samouraï Héros avec sa force martiale, ses PV et ses cages Kago 🎋 pour capturer les bêtes féroces vivantes.
🐪 Affichage des Caravanes des Routes Commerciales en Cours de Livraison sur la Carte
Les caravanes issues des Routes Commerciales Automatiques et des convois marchands sont désormais visibles en temps réel sur la Carte des Provinces ainsi que dans le panneau latéral des mouvements.
🗺️ Trajectoire & Pion Caravane sur la Carte
- Affichage d'un pion animé dédié (
fa-caravan) et d'une route dorée/ambrée pour chaque caravane commerciale en cours de livraison ou sur le chemin du retour. - Infobulle interactive au clic affichant le numéro de la Route Commerciale, son cycle horaire, la composition du convoi (Chariots Légers / Grands Convois) et le détail des ressources livrées (Bois, Pierre, Riz).
⏱️ Allure Féodale Réaliste & Départ Immédiat
- Correction de la vitesse terrestre des chariots marchands (14 et 11 cases/h au lieu des anciennes vitesses spatiales instantanées de 3 secondes).
- Départ immédiat de la première caravane dès l'établissement d'une nouvelle route commerciale et ajout d'une section Caravanes Commerciales dans la barre latérale droite.
🌾 Production Continue de Farine de Riz & Saké (20 Pièces d'Or / semaine)
Nouvelle fonctionnalité permettant aux Daimyōs d'activer la Meunerie & Brasserie Automatique en Continu pour 20 Pièces d'Or (Koban) par semaine et de choisir librement la quantité de Riz produit par heure à affecter à la Farine de Riz et au Saké Féodal.
⚙️ Affectation sur Mesure du Riz Produit
- Choix par village du débit horaire de Riz affecté à la Farine de Riz (dès Meunerie Niv. 5) et au Saké Féodal (dès Meunerie Niv. 10).
- Application automatique du bonus de rendement de la Meunerie (+2% par niveau) et préservation du Riz brut si les stocks de Farine ou de Saké sont pleins.
🏯 Contrôle depuis la Cité, la Meunerie & les Privilèges
- Panneau de pilotage avec jauges interactives et aperçu en temps réel dans la modale de la Cité Castrale (
views/city.php) et la Meunerie (views/building.php). - Tableau récapitulatif multi-villages dans la page des Privilèges du Shōgun (
views/privilege.php).
⛩️ Protection contre l'Envoi en Double de Colons sur une Même Parcelle
Ajout d'une sécurité complète empêchant d'envoyer deux fois des Pionniers Féodaux (Colons ⛩️) vers une même parcelle libre lorsqu'une expédition de colonisation est déjà en route vers celle-ci.
🛡️ Verrou Serveur & Transaction SQL
- Vérification automatique via
FleetEngine::getActiveColonizationOnTarget()avant le départ et au sein de la transaction SQL. - Blocage immédiat de tout second envoi de colons vers une parcelle ayant déjà une colonisation
en_route, sans déduction d'unité ni de riz.
🗺️ Retour Visuel Carte & Flottes
- Indication directe dans la modale d'inspection de parcelle sur la carte des provinces (
views/map.php) lorsqu'une colonisation est déjà en marche. - Alerte préventive et bouton verrouillé sur l'interface de déploiement militaire (
views/fleet.php).
🏯 Unification Féodale Sengoku (Ressources & Clans), Éditeur Complet de Fiefs (Cité & 9 Terroirs Ruraux) & Missive d'Ouverture du Monde
Consolidation intégrale du moteur et de la base de données autour des ressources féodales (Bois de Cèdre, Pierre de Granit, Riz Impérial) et des trois grands clans (Oda, Takeda, Tokugawa), accompagnée d'un éditeur complet de fiefs dans le Game Studio synchronisant en temps réel les bâtiments urbains, les 9 Terroirs du Domaine Rural (planet_rural_plots) et les 18 parcelles de production.
🌾 9 Terroirs Ruraux & Fiefs
- Édition directe des 9 Terroirs du Domaine Rural (Forêt de Cèdres, Carrière de Granit, Rizière Inondée, Fosse d'Argile, Coteaux de Théiers, Champ de Soja, Sanctuaire Shintō, Village, Donjon Tenshu).
- Recalcul instantané des rendements horaires (
prod_hourly), quotas d'ouvriers et synchronisation bidirectionnelle avec les 18 parcelles.
🪵 Unification Sengoku
- Migration complète SQL et code vers
wood,stoneetrice(suppression définitive des anciens identifiants spatiaux). - Unification des clans
oda,takedaettokugawasur toutes les tables et flottes.
📧 Ouverture du Monde
- Envoi automatique et manuel d'un e-mail de rappel solennel aux Daimyōs pré-inscrits dès l'ouverture officielle du serveur.
- Protection anti-doublon et suivi dans le Game Studio.
🛡️ Sécurité & Pare-feu
- Persistance SQL dans
security_banned_ipsdes IP bannies (.htaccess& UFW). - Consolidation sur 24h résiliente à la rotation quotidienne des logs Apache.
🗾 Illustrations Haute Définition des Parcelles, Harmonisation des Modales de Carte & Visualiseur Logs Apache Game Studio
Modernisation graphique majeure des modales d'inspection cartographique alignées sur le modèle Pêcheur & Terroir, et intégration dans le Game Studio (onglet Général) d'un moniteur temps réel des journaux d'erreurs Apache et du serveur web.
🎨 10 Illustrations HD
- Plaines, Forêt, Pics, Lacs, Collines, Oasis, Fiefs, Donjons, Terre Sacrée & Dōjō Impérial.
- Résolution d'élite avec intégration transparente.
🖼️ Modèle Pêcheur & Terroir
- Bandeau panoramique 185px, overlay dégradé sombre, bouton fermer en haut à droite.
- Suppression définitive des barres card-header séparées et des titres dupliqués.
⚡ Pêcheurs & Mineurs
- Modales d'expédition lacustre et minière alignées sur le modèle d'en-tête immersif.
- Formulaires interactifs avec calcul automatique des cargaisons et durées.
📜 Logs Apache Game Studio
- Nouvel onglet dans Général : détection automatique d'
apache_error.loget compatibilité native Raspberry Pi OS (Debian). - Double vue : tableau structuré coloré & console terminal sombre.
- Filtrage par niveau (critique/erreur/warn), recherche instantanée, téléchargement et vidage sécurisé.
- Diagnostic précis des permissions Linux (groupe
adm/www-data) avec commande SSH en 1 clic et repli surjournalctl. - Auto-migration SQL transparente & blindage anti-500 : auto-application des migrations SQL (déplacement Shinobi 009) et isolation défensive des cycles de simulation des bots.
- Nouveau Terminal Web dans Général : console bash en direct, monitoring système (RAM, Disque, Uptime), historique flèches ↑/↓ et raccourcis 1-clic (Git, Migrations, Apache).
🌸 Ambiance Météorologique & Saisons Dynamiques, Console Shogunale des Joueurs & Navigation Continue sur la Carte
Mise à jour majeure introduisant l'immersion saisonnière et jour/nuit complète sur les panoramas du Terroir et de la Cité, une console d'administration et d'inspection 360° des Daimyōs dans le Game Studio, ainsi qu'une refonte intégrale de la caméra cartographique avec inertie cinétique et zéro rebond.
⛅ Météo & Saisons Dynamiques (Dorf 1 & 2)
- Détection Calendaire Automatique : Printemps (Mars-Mai), Été (Juin-Août), Automne (Sept-Nov), Hiver (Déc-Fév).
- Cycle Diurne / Nocturne : Basculement automatique jour (07h-20h) et nuit féodale (20h-07h).
- 10 Panoramas HD 16:9 Dédies :
- Plein Soleil éclatant (Printemps & Été)
- Nuit Féodale sous les étoiles
- Pluie battante & Averse de jour (Automne)
- Orage tempétueux nocturne
- Manteau neigeux diurne & Féerie sous la neige de nuit
- Intégration directe dans
views/resources.phpetviews/city.phpavec cache-busting dynamique.
👥 Console Shogunale des Joueurs
- Sous-onglet dédié Game Studio (
subtab=users) avec badge de comptage dynamique. - Bandeau KPIs Temps Réel : population par clan (Oda, Takeda, Tokugawa), actifs en direct (<15 min), immunités et sanctions.
- Recherche Multicritère : par pseudo, email, nom de fief ou coordonnées géographiques
[X:Y]. - Fiche Daimyō 360° Modale :
- Audit complet des fiefs et réserves (Riz, Bois, Fer)
- Téléportation de fief vers des coordonnées libres
- Dons express de Koban avec missive automatique
- Inspection, soins (100% PV) et résurrection du Héros
- Réinitialisation de mot de passe & gestion des rôles
🗺️ Déplacement Fluide & Inertie
- Zéro Rebond (Suppression du Snap-Back) : la carte reste exactement là où elle est glissée sans retour élastique.
- Inertie Cinétique (Momentum) : décélération progressive réaliste lors des impulsions rapides de glissement.
- Anneaux Tampons (Overscan = +2 tuiles) : aucune bordure vide ni fond noir lors des mouvements.
- Contrôles Ergonomiques Multiples :
- Glissement tactile / souris avec curseurs grab/grabbing
- Navigation molette fluide
- Touches clavier (Flèches, ZQSD et WASD)
- Mini-pad directionnel HUD (▲, ▼, ◀, ▶)
- 8 Nouvelles Tuiles HD harmonisées pour les plaines, forêts, montagnes, collines, lacs et dojo.
👑 Système de Déroulement du Monde Féodal, Guerre des 12 Châteaux & Chantier Endgame du Dōjō Impérial
Introduction majeure dans Game Studio (Onglet Général > Item 7) d'un poste de pilotage stratégique permettant de cadencer l'évolution du monde selon une progression d'Ères historiques et de superviser les deux grands événements endgame d'OpenShogun : la Guerre des 12 Châteaux Authentiques et le chantier de la Merveille centrale [0 : 0].
⏳ Frise Chronologique Interactive des 5 Ères Féodales
- Ère I : L'Aube des Clans (J+0) — Développement rural et paix débutante sous décret shōgunal.
- Ère II : Expansion Territoriale (J+3) — Fin d'immunité, soumission des bêtes dans les oasis et alliances.
- Ère III : La Guerre des 12 Châteaux — Éveil des forteresses historiques et quête des Reliques.
- Ère IV : Le Dōjō Impérial [0 : 0] — Levée des brumes sur Tenchi no Seichi et batailles de siège titanesques.
- Ère V : L'Unification Impériale — Victoire mondiale au Palier 10 et proclamation du nouveau Shōgun.
🏯 Consoles de Lancement & Télémétrie en Direct
- Déclenchement 1-Clic Maître du Jeu pour la Guerre des 12 Châteaux et le Dōjō Impérial.
- Progression Calendaire Automatisable paramétrable en jours serveur ($J+X$).
- Radar Télémétrique des 12 Châteaux : positions cartésiennes, souveraineté et reliques actives.
- Moniteur Temps Réel du Dōjō Impérial [0:0] : palier de construction (1-10), jauges de ressources et HP de structure.
- Diffusion LiveOps solennelle de décrets impériaux et proclamations shōgunales à tous les joueurs.
⚖️ Mise au Point Officielle : Charte de Réinitialisation du Monde Féodal & Équité
Clarification et application rigoureuse des règles lors de la transition vers un nouvel univers d'OpenShogun :
📜 Modales Panoramiques HD des Proclamations Impériales (Style Pêcheur / Mineur / Héros)
Lors de chaque décret ou passage d'ère, une fenêtre modale immersive s'ouvre pour tous les joueurs avec illustration supérieure haute définition (215px), overlay sombre dégradé, sceau officiel de la Chambre Céleste, encart parchemin de la chronique féodale et liste détaillée des directives stratégiques.
🍓 Supervision Matérielle Raspberry Pi, Illustrations de l'Académie & Paliers Tenshu
- Supervision Matérielle Hôte & Mini-Graphiques Dédiés (Game Studio) : Déploiement d'un tableau de bord de télémétrie matérielle haute précision optimisé pour Raspberry Pi et serveurs Linux. Les 5 jauges clés disposent désormais chacune de leur propre mini-graphique (sparkline dynamique ApexCharts) avec suivi en temps réel :
- Température CPU (°C) : Détection des pics de chauffe avec seuil critique de throttling à 75/80 °C.
- Charge Système (%) & Fréquence CPU (MHz) : Suivi des calculs et vérification du bridage d'horloge.
- Mémoire RAM & Swap : Surveillance de la consommation physique et de l'activité du fichier d'échange.
- Stockage Hôte (Carte SD / SSD) : Espace libre et utilisé sur la racine système.
- Trafic Réseau & Bande Passante : Analyse en direct de
/proc/net/dev, calcul du débit instantané ($\text{Ko/s}$) en réception $\downarrow$ ($\text{Rx}$) et émission $\uparrow$ ($\text{Tx}$), identification de l'interface active (Ethernet filaire ou Wi-Fi) et cumul des Mo/Go échangés.
- Journalisation Télémétrique & Export CSV : Moteur autonome d'historisation en continu dans
ServerMonitorEngineavec calcul automatique des minima/maxima (min · max), protection contre la saturation de la carte SD (rotation à 300 entrées) et bouton d'export CSV 1-clic. - Alignement Épuré des Blocs Techniques : Restructuration des 4 blocs (Base de données SQL, Moteur PHP & OPcache, Simulation IA & Ticks, et Version Déployée Git) sur une seule et même ligne avec padding harmonisé.
- Règle Impériale du Pionnier Féodal (Paliers Tenshu 10, 15 et 20) : Réforme complète du recrutement des colons au Dojo :
- Le recrutement du colon ne dépend plus d'un niveau arbitraire de caserne mais directement de l'élévation du Tenshu (Palais Central).
- Gestion stricte des 3 paliers d'expansion : 1er colon au Tenshu Niv. 10, 2e colon au Niv. 15, et 3e colon au Niv. 20 (plafond absolu de 3 fiefs par joueur).
- Affichage dynamique dans l'onglet des troupes avec grille visuelle des 3 paliers (
🟢 Dispo,✅ Utilisé,🔒 Verrouillé), bannière HD dédiée et bouton d'enrôlement direct.
- Académie des Savoirs • 10 Illustrations HD & Harmonisation : Intégration de 10 œuvres originales haute définition au format 16:9 dans
/public/assets/researches/couvrant l'ensemble des technologies féodales (Halieutique, Méditation Shintō, Réseau Shinobi, Art du Tir, Pavois, Forge Tamahagane, Relais de Poste, Kayaku, Katanas de Prestige, Voies Gokaidō). Alignement des cartes sur le standard visuel du Dojo avec bannières 150px, badges de caste et boîtes de progression. - Épuration de Game Elevate Designer : Suppression des blocs redondants de vitesse et d'écosystème d'oasis pour concentrer l'outil sur les directives stratégiques des Daimyōs IA.
🤝 Bourse Féodale de Troc P2P avec Séquestre & Refonte Pleine Largeur en 1 Colonne
- Bourse d'Échanges de Troc P2P (Débloquée au Niveau 10) : Ouverture du comptoir de troc direct entre Daimyōs. Les joueurs peuvent émettre des offres publiques avec leurs propres ratios de troc (ex. 500 Argile contre 1 000 Bois).
- Mise sous Séquestre Immédiate (Escrow Lock) : Dès la publication d'une offre, les ressources offertes sont déduites des entrepôts et sécurisées en coffre neutre (inaccessibles pour les dépenses courantes) jusqu'à conclusion ou annulation.
- Slots d'Offres Indexés sur le Niveau du Marché : 3 offres simultanées dès le niveau 10, puis +1 slot supplémentaire tous les 2 niveaux. Filtrage instantané par ressource offerte / demandée et conclusion en un clic avec lettre d'accord transmise par messagerie féodale.
- Refonte de la Page Bâtiment en 1 Colonne Fluide : Remplacement de l'ancien split asymétrique 2 colonnes par une structure responsive en colonne unique
col-12, carte d'identité héroïque horizontale avec estampe plein format, et suppression du panneau superflu des emplacements de la cité. - Alignement et Espacement des Onglets du Marché : Correction du décalage d'alignement gauche sur les onglets et ajout d'un padding supérieur aéré sur le contenu des modules.
- Game Studio • Nettoyage de la Barre d'Outils : Retrait des liens d'accès direct au fief, administration et filtres temporels, avec réalignement systématique de l'ensemble des menus métiers sur la gauche.
- Correctifs de Compatibilité SQL & Recherches : Correction de la colonne
building_typedans les requêtes de bâtiments et fiabilisation des déblocages de l'Académie selon les paliers de caste sociale. - Intendant du Marché (Troc NPC 1:1) : Synchronisation dynamique des réserves via
PlanetEngineet tolérance intelligente sur les surplus produits passivement pendant la manipulation des curseurs.
⛰️ Expansion Minérale des Cimes & Indicateur de Charbon de Bois
- Indicateur Charbon de Bois dans le HUD : Intégration de la jauge et du compteur de Charbon de Bois (
charcoal) sous le carrousel castral avec lien direct vers la Scierie. - 3 Nouvelles Ressources Minérales : Implantation du Soufre (
sulfur, 🌋), du Nitrate (nitrate, 🧪) et du Sable de Fer (*Satetsu*,iron_sand, 💎). - Sanctuaires Miniers Non-Annexables : Les tuiles de montagne sur la carte tactique hébergent des filons de minerai finis (10 000 à 25 000) exploitables uniquement par expéditions.
- Mineur des Cimes (Kōfu) & Recherche Géologie : Unité dédiée formée au Dojo pour extraire les filons alpins, assistée par la technologie de métallurgie (+25%/niveau).
- Concassage & Artisanat au Tailleur de Pierre : Synthèse et craft direct du Soufre, Nitrate et Sable de fer à partir du granit et de l'argile.
- Conservation des Comptes Joueurs au Reset : La réinitialisation du monde ne supprime plus les comptes utilisateurs. Les identifiants, emails et mots de passe sont préservés ; les points sont réinitialisés et chaque joueur reçoit un nouveau domaine castral de départ ainsi qu'un Héros Samouraï pour la nouvelle saison.
🎮 Game Studio : Fusion du Studio et de l'Administration en Architecture MVC
Déploiement de la nouvelle interface unifiée Game Studio fusionnant les métiers du studio de développement et les outils d'administration générale du Shōgunat dans une architecture modulaire MVC.
Vue découpée dans views/gamestudio/dashboard.php : KPIs d'audience, télémétrie interactive ApexCharts avec moteur autonome Canvas HD, top modules consultés, répartition horaire et filtrage dynamique des daimyōs actifs.
Vue découpée dans views/gamestudio/general.php : Profil d'environnement serveur, versioning, statistiques globales (humains, IA, fiefs) et effectifs de l'équipe de développement.
Ouverture dans un nouvel onglet (target="_blank") avec environnement et mise en page dédiés (Tabler, Bootstrap, ApexCharts) sans reprendre le carrousel castral de 250px ni la barre de ressources du jeu.
Intégration d'ApexCharts CDN, restauration complète du fallback haute définition Canvas HD et normalisation des séries chronologiques 30 jours et top 8 modules pour un rendu visuel immédiat.
Ajout du raccourci direct Game Studio (fa-laptop-code) à côté du bouton Administration dans la barre supérieure sans suppression d'icônes existantes. Suppression définitive du fichier temporaire sandbox.php à la racine.
⚡ Finition Instantanée des Constructions pour 2 Kobans
Tarif universel de 2 pièces d'or impériales (Kobans) pour achever immédiatement n'importe quel chantier en cours avec débit transactionnel sécurisé.
Disponible sans restriction pour tous les bâtiments de la cité castrale, toutes les parcelles de ressources élémentaires et les 9 parcelles du domaine rural.
Application immédiate des niveaux et statistiques. Les chantiers ultérieurs en attente dans la file sont automatiquement avancés pour démarrer sans délai.
Boutons dorés intégrés dans la file des chantiers (accordéon est), sur la fiche de bâtiment, la fiche de parcelle et la modale du terroir avec confirmation modale.
⚖️ Intendant du Marché Castral : Présentation 2 Colonnes & Équilibrage Proportionnel 1:1 (11 Ressources)
Colonne gauche pour les 6 vivres (Riz, Poisson, Thé, Soja, Farine, Saké) et colonne droite pour les 5 matériaux (Bois, Pierre, Argile, Poutres, Charbon).
Case à cocher devant chacune des 11 ressources. Lier 2 ressources verrouille automatiquement les 9 autres pour garantir la conservation de leurs quotas.
Augmenter l'échelle d'une ressource diminue proportionnellement l'autre ressource liée de la même quantité, préservant la somme totale sans le moindre décalage.
Moteur ImperialSealEngine::npcExchange et API seal.php traitant l'ensemble des 11 réserves en base avec contrôle strict des silos et entrepôts.
⚖️ Menus Déroulants Interactifs, Gain d'Espace & Rotation Aléatoire du Carrousel
Brassage aléatoire de l'ordre d'affichage des 50+ estampes et panoramas à chaque rechargement pour une découverte équitable et continue de toute la galerie féodale.
Au clic sur le bouton, développement des 4 matériaux : Bois de Cèdre 🪵, Pierre de Granit 🪨, Argile & Tuiles 🧱 et Poutres 🔨 avec jauges et productions horaires.
Consultation instantanée des 6 denrées : Riz Impérial 🌾, Poisson Frais 🐟, Thé 🍵, Soja 🫘, Farine 🍚 et Saké 🍶 avec détails du Grenier Fortifié.
Affichage compact des indices vitaux : Sérénité Shintō ⛩️, Démographie 👥, Main-d'œuvre & Quotas ⛏️, Moral des Paysans 😊 et Kobans 🪙.
🌊 Réserves Halieutiques Finies des Lacs & Pérennité des Terres Aquatiques
Chaque parcelle de lac (procédurale ou oasis lacustre) reçoit à sa génération un stock initial fini de poisson tiré aléatoirement entre 10 000 et 25 000 unités. Les expéditions de pêche prélèvent directement sur cette réserve.
Une fois l'intégralité du banc de poissons pêché (stock à zéro), le lac ne disparaît en aucun cas de la carte. Il demeure présent comme élément naturel permanent du paysage féodal, sans altérer la topographie du monde.
Dès qu'un lac est épuisé, les nouvelles expéditions de pêche y sont strictement prohibées. Le bouton d'expédition affiche « Réserve de Poisson Épuisée » et le moteur rejette toute tentative avec une explication claire.
La modale de sélection de la carte intègre un compteur Tabler.io dédié affichant en temps réel le nombre exact de poissons disponibles (ex. 18 450 poissons), une jauge de progression par rapport au banc originel et l'infobulle de survol enrichie.
🐟 Système Halieutique, Pêcheurs Féodaux & Parcelles de Lac Non-Annexables
Les parcelles de lac (eaux calmes et oasis aquatiques) sont désormais des sanctuaires d'eaux communautaires inaliénables. Elles ne peuvent plus être annexées par un unique fief : l'action d'annexion est bloquée et remplacée par la faculté d'y dépêcher des expéditions de pêche.
Formation d'une nouvelle unité villageoise au Dojo (Tier 1) dotée d'une illustration ukiyo-e dédiée. Ces villageois sont indispensables pour armer les embarcations de pêche et transporter les prises de poisson frais.
Nouvelle recherche à l'Académie dans la catégorie « Subsistance & Terroirs » (fishing_tech) augmentant le volume de prises des pêcheurs de +25% par niveau de recherche.
Le poisson rapporté lors des expéditions est entreposé dans le Grenier à Riz Fortifié (b_tank) alongside le riz, avec une capacité maximale qui s'accroît automatiquement avec le niveau du bâtiment.
Les expéditions de pêche s'effectuent en aller-retour avec une durée de travail fixe d'exactement 1 heure sur le lac. Intégration sur la carte tactique avec badge distinctif, contrôle de flotte dans fleet.php, suivi dans la barre supérieure des ressources et rapport automatique remis au Daimyō.
⚔️ Évaluation des Armées, Modale de Renommage, Ferveur Divine & Moral Féodal
Résolution du blocage des quêtes de troupes (Acte III d'Okehazama). Mapping automatique des unités génériques (piquiers, archers, cavaliers, arquebusiers, samouraïs) vers les identifiants techniques propres aux 3 clans (Oda, Tokugawa, Takeda). Prise en compte de tous les fiefs du Daimyō, des unités en cours de formation et des troupes en mission.
Suppression complète des invites JavaScript natives (prompt/alert) au profit d'une modale Tabler.io fluide avec raccourci direct dans le menu de navigation supérieur, saisie sécurisée, retour d'état visuel et notifications toasts.
Ajout d'une jauge et pastille interactive dans le bandeau de statut sous le slider calculant en temps réel le contentement des villageois et détaillant l'impact sur la productivité générale du domaine.
Résolution du blocage à 0 de la consommation d'énergie. Raccordement des 6 parcelles de récolte (rizière, carrière, forêt, argile, soja, thé) à la ferveur divine avec équilibrage face au Sanctuaire Shintō (+30/niv). Déclenchement rigoureux du déficit de ferveur bridant la production à 10% en cas d'infrastructure spirituelle négligée.
Correction d'un bogue de syntaxe JavaScript sur la page de gestion des flottes lors de l'envoi d'expéditions féodales (guillemets non échappés provoquant une interruption du script de soumission).
📜 Chroniques Féodales du Sengoku, Galerie d'Art Hebdomadaire & Administration Complète
Déploiement d'une année complète de récits historiques ancrés dans l'ère Sengoku (1543-1615), articulés en 4 trimestres thématiques. Chaque semaine propose 3 actes séquentiels avec objectifs immersifs, Kobans, Honneur et 52 titres honorifiques uniques.
Génération et intégration d'une banque d'art complète de 52 peintures numériques 16:9 dans le style estampe ukiyo-e (Travian / Grepolis), dépeignant châteaux emblématiques, batailles décisives et maîtres de guerre de chaque événement.
Refonte ergonomique de la modale des chroniques côté joueur : intégration de l'illustration avec cadre doré et sous-titre kanji, hauteur adaptée au viewport avec défilement interne, ouverture automatique par session et option de masquage persistant.
Ajout d'une recherche en direct parmi les 52 semaines, d'un bouton d'édition direct en 1 clic par carte, d'un sélecteur d'image avec prévisualisation en direct, et de la modification unitaire de chaque tâche narrative sans interférence avec l'interface joueur.
🏛️ Démographie Féodale, Accordéon Stratégique Est & Épuration de la Cité Castrale
Création d'un module d'accordéon dédié à la main-d'œuvre et aux logements villageois minka. Contrôle granulaire et transparent de tous les calculs d'ouvriers requis séparant le terroir rural (9 parcelles) de la cité castrale (édifices urbains).
Refonte complète de la colonne latérale Est en accordéon Tabler blanc sur les pages Terroirs Ruraux, Cité Castrale et Carte du Monde. Alignement dynamique de la hauteur sur la carte centrale avec défilement fluide automatique.
Correction de l'omission de id dans la requête de production restaurant l'inclusion des parcelles rurales, suppression définitive du double comptage Tenshu et synchronisation des quotas officiels.
Épuration des styles de survol dans la Cité Castrale. Les bordures et halos jaunes ont été retirés pour préserver l'immersion esthétique du château tout en conservant l'interactivité des badges de niveau.
🌾 Refonte du Domaine Rural : 9 Parcelles Stratégiques Procédurales & Niveaux 20 à 100
Abandon de la grille de 40 parcelles au profit d'un système de 9 structures profondes uniques (Tenshu, Forêt, Carrière, Fosse d'argile, Rizière, Soja, Thé, Sanctuaire shintō, Village). Chaque village dispose d'une disposition spatiale et de plafonds de niveau tirés procéduralement (Niveaux 20 à 100) pour une identité économique propre à chaque fief.
Formule de coût exponentielle lissée évitant tout débordement tout en valorisant la persévérance jusqu'au niveau 100. Indexation exclusive de la capacité de logements sur la parcelle village selon la formule féodale : 75 (base) + (Niveau × 25).
Suppression définitive des contrôles de déplacement (pan/drag) et de zoom à la molette. Remplacement par un conteneur responsive fixe verrouillé au format panoramique 16:9 avec positionnement relatif immuable des 9 tuiles de structures féodales.
Suppression des élévations instantanées : les chantiers s'inscrivent dans construction_queue avec échelonnage progressif (minutes pour les premiers niveaux, plusieurs heures puis jours pour les hauts niveaux). Affichage dynamique en direct (JJ:HH:MM:SS), barre d'avancement animée et annulation avec remboursement de 80%.
Réactivation de la capacité signature du Clan Oda : possibilité de mener simultanément 1 chantier de parcelle rurale (Forêt, Carrière, Rizière, etc.) et 1 chantier d'infrastructure urbaine (Tenshu, Forge, etc.), ou 2+2 avec le Sceau Impérial. Les Clans Takeda et Tokugawa conservent la discipline d'un chantier unique à la fois sur l'ensemble du domaine (ou 2 avec le Sceau Impérial). Correction des vues de la cité où les nouvelles parcelles rurales bloquaient à tort les chantiers urbains.
Allègement visuel complet des badges de la carte : suppression des barres de progression de construction et des textes encombrants au profit d'un format micro-pilule épuré (Logo + Niveau actuel / Niveau max). Le Donjon (Tenshu) sur la carte rurale ne constitue plus une parcelle évolutive, mais sert de passerelle directe vers la cité castrale (/?page=buildings).
Correction de l'attribution des bonus de récolte du Samouraï Héros : la bénédiction de production reste désormais active en permanence tant que le héros est en vie (y compris lors de ses expéditions et aventures). Reconnexion directe des rendements horaires du domaine à 9 parcelles (Forêt, Carrière, Rizière, Sanctuaire) à la formule centrale de production, affichage des flux +X Héros dans le panneau latéral et aperçu interactif en direct lors de la distribution des points d'attributs.
Enrichissement exhaustif du widget latéral droit « Récoltes, Stocks & Oasis » : décomposition granulaire des taux horaires sous chaque jauge (Base naturelle, Parcelle rurale, Ateliers urbains, Oasis, Samouraï Héros, Fête Matsuri), intégration des terroirs spécialisés (Argile, Thé, Soja avec niveaux et ouvriers), suivi des réserves stratégiques (Farine de riz anti-famine, Saké de fête, Poutres de charpente), monitoring de la ferveur spirituelle et énergétique, mobilisation ouvrière et badge KPI de rendement global.
🏘️ Dissociation des Bâtiments Urbains et Règle Stricte d'Habitation
La construction et l'élévation des bâtiments urbains (Tenshu, entrepôts, casernes, remparts, etc.) et des parcelles rurales (forêts, carrières, rizières) ne fournissent plus aucune capacité de logement pour les villageois.
Seule l'élévation des parcelles d'habitation du terroir villageois permet désormais d'accueillir davantage de villageois. La capacité d'accueil maximale est unifiée selon la formule : 75 (base féodale) + (Somme des niveaux des 5 habitations × 5).
Harmonisation globale de PlanetEngine::calculateMaxPopulation() avec TerroirEngine::getHousingCapacity(), mise à jour des infobulles du Tenshu et ajustement des intitulés du simulateur de vie du village.
🗡️ Impact du Chômage, Délinquance Féodale et Moral Villageois
Le manque d'emplois par rapport à la population totale (taux d'inactivité > 15%) engendre désormais de l'oisiveté et de la criminalité locale dans le fief. Cette délinquance applique une pénalité directe (jusqu'à -25%) sur le contentement et le moral des villageois.
Les infrastructures féodales maintiennent l'ordre public et répriment la délinquance : le Tenshu (+3%/lvl), les Remparts (+2%/lvl), le Dojo Militaire (+2%/lvl) et le Poste de Vigie (+1%/lvl). Nouveau widget dédié « Délinquance & Ordre » dans la vue Village et infobulle HUD unifiée.
Intégration complète de la mécanique de délinquance dans le simulateur de vie du village (village-life-simulator.php) : curseur de maintien de l'ordre féodal, 5ᵉ jauge KPI temps réel « Délinquance & Sécurité », courbe dédiée sur le tracé dynamique ApexCharts, alertes de criminalité dans la chronique en direct et nouveau scénario « Crise de Délinquance ».
🏗️ Intégration du Bloc « Chantiers Urbains » sur la Page Ressources
Restauration et alignement du bloc « Chantiers Urbains » dans la colonne latérale de la page Terroirs & Ressources (views/resources.php), identique à celui de la vue Cité avec icône de casque de chantier, badge de niveau, barre de progression dynamique et bouton d'annulation.
La file de construction est animée seconde par seconde par app.js avec jauge de progression visuelle, compte à rebours précis et actualisation automatique à la fin des travaux.
🛠️ Diagnostic & Résolution des Permissions Git (.git) pour les Mises à Jour
Vérification proactive des droits d'écriture sur le répertoire .git/ et ses descripteurs d'extraction. En cas de refus d'accès Linux pour l'utilisateur du serveur web (www-data), le moteur fournit la commande SSH exacte à exécuter (sudo chown -R www-data:www-data ...).
Ajout d'une alerte préventive dans la console de mise à jour si les droits sont insuffisants, et renforcement du masquage des clés et jetons d'accès personnels GitHub (PAT/ghp) dans tous les journaux d'exécution.
🌾 Épuration de la Vue Terroir • Allègement de la Barre Latérale des Ressources
Retrait du panneau « Chantiers Actifs » dans la colonne latérale de la page des Terroirs & Ressources (views/resources.php). Le suivi détaillé de la file de construction urbaine et rurale reste pleinement accessible depuis la vue de la Cité Castrale (views/city.php).
Suppression de l'instanciation de BuildingEngine et de la requête de file d'attente lors du chargement de la carte des 40 parcelles, accélérant le rendu global de la vue agricole et artisanale.
📊 Suite Analytique & Télémétrie Avancée • Débogage du Graphique d'Activité
Structure légère et performante activity_logs indexée sur les dates, utilisateurs et modules. Salage mensuel et hachage SHA-256 des adresses IP garantissant l'anonymisation stricte (RGPD). Helper universel non bloquant ActivityTracker::logView() instrumenté sur l'ensemble des routes publiques et privées du jeu.
Déploiement de 4 KPI Cards réactives (% vs période précédente), d'un Spline Area Chart croisant consultations, daimyōs uniques et inscriptions, d'un Bar Chart horizontal du Top 8 des pages et d'un graphique de répartition par tranches horaires (0h à 23h). Boutons de filtre temporel instantané (Aujourd'hui, 7j, 30j, Tout).
Tableau interactif récapitulant les joueurs les plus engagés (volume de logs, clans, progression militaire et dernier module visité) avec champ de filtrage textuel instantané en JavaScript Vanilla sans rechargement de page.
Correction du bug d'initialisation du canvas lié au dimensionnement asynchrone lors du basculement d'onglets. Correction de la requête SQL d'agrégation 30 jours via une série continue sans saut pour les jours sans activité, et intégration transparente d'ApexCharts avec solution de repli canvas.
🏯 Dégâts de Siège & Dégradation des Bâtiments • Débogage du Centre de Mises à Jour
Prise en compte des armes de siège (béliers d'acier, catapultes Horokubiya, balistes, forteresses roulantes) dans le calcul de combat. Si l'attaquant l'emporte : réduction prioritaire de la muraille (250 PV/niv). En cas de brèche (niveau 0), report des dégâts résiduels sur les bâtiments du fief (Tenshu, caserne, entrepôts, grenier Kura, forge) avec prise en compte de la destruction totale (niveau 0 / ruine à reconstruire).
Configuration des 8 édifices du village cible dans le simulateur de Studio Dev. Encart de référence exposant les constantes d'équilibrage de siège. Section dédiée dans le rapport : « Dégâts aux Infrastructures & État des Bâtiments » avec transition de la muraille, matrice complète des dégradations par bâtiment (badges Détruit, Endommagé, Intact) et export Markdown enrichi.
Création de trois parcours pédagogiques vulgarisés pour les 12 ans et débutants avec métaphores immersives du Japon féodal, encarts culturels « Le savais-tu ? » et mini-quiz interactifs en JavaScript Vanilla (validation immédiate et score) :
- Cours 01 (
php-poo-singleton.php) : Classes et Objets via l'atelier de forge de sabres, patron Singleton via le Facteur Impérial Unique (MailService), et sessions PHP via le Sceau de Cire tamponné sur la main du joueur. - Cours 02 (
pdo-sql-injection.php) : Base de données comme le Coffre-Fort du Shogun, piratage par injection SQL comme le Parchemin Piégé d'un bandit ninja, et requêtes préparées PDO (prepare/execute) comme la Boîte aux Lettres à fente blindée. - Cours 03 (
routing-get-post.php) : Routage par les Panneaux indicateurs de Kyoto (index.php), méthode$_GETcomparée à une Carte Postale transparente, et méthode$_POSTcomparée à la Missive Secrète Scellée portée par un ninja.
- Éradication du crash JS : Correction de l'erreur
TypeError: Cannot read properties of undefinedsurdata.local.short_shaettarget_branchlors de l'appel GitHub. - Vérifications défensives DOM : Sécurisation systématique des éléments
bannerBox,bannerTitle,bannerDesc,bannerIconet synchronisation via#admin-update-nav-badge. - Conformité Tabler.io : Remplacement des dialogues natifs bloquants
confirm()etalert()par une modale Tabler.io moderne (#modal-confirm-update-deploy) et des toasts d'état non intrusifs.
⚔️ Simulateur Tactique de Combat (Murailles & Sièges) & Restructuration Modulaire de Studio Dev
Nouvel atelier martial en Split-screen pour le Game Elevate Designer : armée attaquante vs village défendu. Prise en compte critique du niveau de muraille (0 à 20) avec curseur réactif, calcul du bonus défensif (+4% Oda, +3.5% Takeda, +5% Tokugawa +15% bouclier), PV de structure des remparts (250 PV/niv) et tirs de meurtrières. Pilonnage préliminaire par engins de siège (béliers, catapultes), jauges d'attrition Tabler, journal tour par tour (Combat Log), export Markdown et +15 XP Forge.
Restructuration complète de l'arborescence physique en 11 sous-vues modulaires autonomes dans views/studio/<metier>/<module>.php : game-elevate-designer/ (simulateur, vitesses, arpentage, oasis), community-manager/ (mailing), qa-tester/ (recette, sandbox), backend-dev/ (live ops), narrative-designer/ (lore), roster/ et forge/.
Réorganisation ergonomique de Studio Dev avec un onglet principal par métier au lieu d'une liste éclatée d'applications. Chaque métier propose désormais des pilules de sous-navigation (nav-pills Tabler.io) pour commuter instantanément entre ses outils spécialisés sans rechargement lourd.
Illustrations HD des 3 doctrines martiales féodales (Oda, Takeda, Tokugawa) sur Mon Affiche avec bannière et transparence IA. Extension du Grimoire des Prompts à 83 entrées, et intégration du téléversement d'avatar joueur avec prévisualisation instantanée FileReader et upload sécurisé.
- Contrôles RBAC stricts : Zéro fuite DOM pour les onglets non habilités, interception HTTP dans
index.phpdes requêtes?metier=...et?tab=...avec redirection sécurisée, et blocage HTTP 403 API. - Correctif layout missive : Correction d'une balise orpheline et attribution des classes
col-12 col-lg-6 col-xl-6pour maintenir l'éditeur et l'aperçu côte à côte sur écran desktop. - Iframe sandbox e-mail : Ajout des permissions
sandbox="allow-same-origin allow-scripts"et nettoyage regex automatique du HTML injecté. - Warning PHP poster.php : Sécurisation de l'évaluation de
is_protectedvia coalescence nulle.
🎮 Migration des Paramètres Monde vers Studio Dev sous le Métier Game Elevate Designer
Migration du module de vitesses de jeu (chantiers, production, flotte, immunité débutant, cages de kago, XP de héros et famine féodale de riz) depuis l'administration vers un onglet dédié dans Studio Dev, avec presets d'accélération en 1 clic.
Transfert de l'arpenteur de provinces et de la cartographie proportionnelle des 9 catégories de tuiles sous Studio Dev. Permet de générer des fiefs libres dans un rayon configurable et de purger les terres inoccupées.
Gestion du réseau d'oasis sauvages, réapparition dynamique après capture, contrôle de densité cible au pourcentage, et tableau d'inventaire avec garnisons de faune hostile et pagination dynamique.
Même l'administrateur suprême ne voit pas ces onglets par défaut : il doit s'auto-attribuer le métier « Game Elevate Designer » pour y accéder. Sécurisation triple couche (Zéro DOM, redirection HTTP et 403 API REST).
🔒 Contrôle d'Accès Strict et Masquage DOM des Onglets par Métier
Chaque onglet et panneau de contenu du Studio Dev est conditionné côté serveur. Aucun code HTML ni nœud DOM n'est envoyé au client pour les sections non autorisées, bannissant le simple masquage CSS inspectable.
Interception dès le routeur principal index.php de toute tentative de forçage manuel (?page=dev_team&tab=...) avec redirection propre vers le premier onglet autorisé et bandeau d'avertissement.
Maintien de l'accès inconditionnel et de la visibilité sur l'ensemble des 7 onglets du studio pour les administrateurs globaux, permettant la supervision complète de la production féodale.
Contrôles de permission renforcés sur les points d'API REST sensibles (contrôle de syntaxe automatisé) et synchronisation transparente de l'URL via history.replaceState lors du changement d'onglet.
📢 Métier Community Manager, Outil de Mailing List & Opt-in RGPD
Intégration du 9ème métier de l'équipe de développement dédié aux relations avec les joueurs, aux chroniques et à la communication impériale. Doté des habilitations RBAC pour orchestrer la mailing list et synchronisé automatiquement en base.
Sous-onglet dédié avec 4 indicateurs de performance, filtrage dynamique multi-critères (opt-in, statut de confirmation, clan féodal, rôles), pagination réactive et bascule instantanée du statut d'abonnement.
Modale de composition avec segmentation avancée (abonnés opt-in, joueurs actifs, par faction, dev team ou test personnel), aperçu en direct, mentions de conformité et attribution de +35 XP Forge pour valoriser le rôle du Community Manager.
Ajout d'une case à cocher explicite non cochée par défaut lors de l'inscription et de l'installation (Privacy by Design), persistance de newsletter_optin en base de données, et module d'export CSV universel (UTF-8 avec BOM).
📋 Module QA & Recette, Registre de Fonctionnalités & Contrôle Syntaxe
Création d'un espace dédié aux testeurs et chefs de projet dans Studio Dev. Intégration de 4 indicateurs clés (Total, Validées, En attente, Rejetées) et d'un badge de notification temps réel dans la navigation.
Protocole de suivi standardisé consignant chaque fonctionnalité avec son module, sa description et son statut initial (« À tester »). Parsing bidirectionnel et mise à jour en direct via FeatureRegistry.php.
Vérification statique instantanée de l'intégrité PHP de l'ensemble du projet (129+ fichiers, 100% sans erreur). Feu vert technique exposé dans l'interface QA et déclenchable en 1 clic ou en ligne de commande via scripts/check_syntax.php.
Valorisation du rôle QA avec gains d'XP Forge (+25 XP par recette, +15 XP par scan). Intégration de la consigne stricte de consignation dans le protocole de fin de tâche de .antigravityrules.md.
👥 Refonte du Roster Dev Team : Attribution Multiple & Suppression Réactive
Refonte complète de la modale d'attribution avec des cases à cocher Tabler.io ergonomiques. Possibilité d'assigner plusieurs métiers simultanément à un même membre avec les commandes rapides « Tout cocher » et « Tout décocher ».
Désactivation automatique et immédiate des métiers déjà possédés par le joueur sélectionné (options grisées et badge informatif « ✓ Déjà assigné »). Contrôle de non-redondance strict en base de données PDO pour préserver l'équilibrage de la Forge XP.
Intégration d'un bouton de suppression rapide directement sur chaque badge de métier dans le tableau. Déclenchement d'une modale de confirmation Tabler stylisée sans aucune boîte de dialogue native du navigateur.
Communication asynchrone via la Fetch API : suppression fluide du badge avec transition CSS d'estompement et injection instantanée des nouveaux métiers et actualisation de la grille de distribution sans rafraîchir la page.
✉️ Refonte du Workflow d'Inscription, Activation par E-mail & Transporteur SMTP
Ajout d'un champ de confirmation obligatoire avec vérification de concordance en temps réel. Mise en place d'une jauge visuelle de solidité (4 niveaux : Faible, Moyen, Fort, Très Fort) évaluant 5 critères (longueur 8+, minuscules, majuscules, chiffres, caractères spéciaux) avec conseils contextuels interactifs.
Création des comptes en statut is_active = 0 avec jeton cryptographique SHA-256 expirant à 24 heures. Route de vérification /verify-email?token=..., blocage sécurisé des connexions non activées et formulaire de renvoi d'e-mail instantané.
Conception d'un template HTML responsive compatible avec l'ensemble des clients de messagerie (Gmail, Outlook, Apple Mail), reprenant la direction artistique du jeu (palette sombre, sceau impérial, bouton d'activation stylisé et alternative text/plain).
Section d'administration dédiée dans le tableau de bord avec sélecteur de transporteur (SMTP vs mail() locale), support STARTTLS/SSL, chiffrement AES-256-CBC du mot de passe en base et bouton d'envoi de test diagnostique immédiat.
🎮 Module Dev Team : Les 8 Métiers de l'Industrie, RBAC & Gamification de la Forge
Modélisation complète des métiers du jeu vidéo avec leurs titres honorifiques : Game Designer (Architecte des Mondes), Narrative Designer (Grand Chroniqueur), Développeur Frontend (Tisserand d'Illusions), Développeur Backend (Maître des Engrenages), Artiste 2D/3D (Enlumineur Céleste), Sound Designer (Harmoniste de Guerre), QA Tester (Inquisiteur des Failles) et Producteur (Stratège de la Forge). Table RBAC granulaire (14 permissions unitaires) et middleware de contrôle DevTeamEngine::authorize().
Système de progression des contributeurs : chaque action de test, équilibrage ou déploiement génère de la Forge XP. 5 paliers d'évolution avec titres honorifiques et barres d'expérience : Apprenti Forgeron, Artisan du Code & Lore, Maître Bâtisseur Féodal, Grand Concepteur du Royaume et Légende Vivante du Studio.
Accès direct aux commandes de test réservées aux testeurs QA et designers : injection rapide de ressources de test (+100k Métal, Cristal, Deutérium) et achèvement instantané de tous les chantiers féodaux en cours pour tests de non-régression immédiats.
Monitoring temps réel de la consommation mémoire, version PHP, joueurs et chantiers actifs. Possibilité pour les développeurs Backend et Producteurs de déclencher manuellement le cycle complet de décision des bots PNJ (BotEngine) avec restitution du journal d'exécution JSON.
🏛️ Refonte Navigation Administration & Décentralisation du Forum Féodal
Suppression définitive des onglets « Ateliers pédagogiques » (désormais page autonome 1er niveau /?page=pedagogy) et « Forum féodal » de la barre de navigation et du panneau d'administration. Rééquilibrage harmonieux des cartes KPIs en haut du tableau de bord (3 colonnes col-xl-4).
views/forum.php)
Intégration d'un panneau d'administration rétractable réservé aux administrateurs directement dans la vue du forum : gestion complète des catégories (création via modale, modification, tri d'affichage, verrouillage aux décrets Staff, suppression) et boutons de configuration rapide par salon. Conservation intégrale des contrôles de droits $auth->isAdmin() et $auth->isStaff().
🩹 Correctifs Page de Traitement Admin (admin_support_traiter.php)
$currentTab Indéfinie
L'intercept de routage dans admin.php référençait $currentTab qui n'est calculé que 300 lignes plus bas. Provoquait un Warning: Undefined variable au chargement de toute page admin. Corrigé en lisant directement $_GET['tab'] ?? '' dans la condition.
p.is_main Inexistante
La requête SQL de chargement du ticket dans admin_support_traiter.php joignait la table planets sur p.is_main = 1, colonne absente du schéma. La colonne réelle s'appelle is_capital. Corrigé dans le LEFT JOIN.
⚔️ Sceau Impérial — Constructions Vraiment Simultanées
Avec le Sceau impérial actif, la seconde construction recevait un started_at dans le futur (= fin de la première), ce qui la faisait passer en état pending dans le moteur JS. Son timer textuel tournait mais la barre CSS restait figée à 0 %. Cause racine : BuildingEngine::startUpgrade() utilisait systématiquement max($now, $maxFinishesAtGlobal), produisant un enchaînement séquentiel même lorsque la règle attendait un démarrage parallèle.
Refonte de la logique startTime dans BuildingEngine.php : comptage des chantiers actifs (started_at <= now AND finishes_at > now) par zone (field = Ressources, building = City). Si un slot simultané est libre (activeInZone < maxSimultPerZone), startTime = now. Sinon enchaînement séquentiel derrière le dernier de la zone. Limite : 2 simultanés par zone avec Sceau impérial, 1 sans. Terran non impacté (logique catégorie inchangée, portée à simultané).
✏️ Espace Support — Modification de Ticket par le Joueur
edit_ticket.php
Page dédiée permettant au joueur de modifier son signalement ou sa suggestion (titre, type, catégorie, sévérité, description) tant que le statut est pending. Éditeur Quill.js WYSIWYG avec préremplissage du contenu existant. Soumission asynchrone via fetch() avec désactivation du bouton pendant la requête et feedback inline succès/erreur.
SupportEngine +3 méthodes
Ajout de sanitizeHtml() (liste blanche de balises, suppression des attributs on*, javascript:, style), getTicketForEdit() (vérification auteur + statut pending, lève RuntimeException 403) et updateTicketByAuthor() (double garde WHERE user_id = ? AND status = 'pending', rowCount 0 → erreur 409 anti-TOCTOU).
Jeton CSRF généré à l'affichage de la vue (Auth::csrfToken()), fourni par l'API lors du GET (get_ticket_for_edit), validé avant tout traitement POST (Auth::verifyCsrf()). HTML Quill assaini côté serveur. Toutes les requêtes en PDO préparé. Bouton « ✏️ Modifier » affiché dans l'historique uniquement si status = pending.
🛡️ Administration — Page Dédiée de Traitement des Tickets (Hors Modale)
La boîte modale de traitement admin est définitivement supprimée (adminTicketModal HTML + 4 fonctions JS). Remplacée par admin_support_traiter.php, une page complète accessible via ?page=admin&tab=support&action=traiter&id=XX&support_page=Y. Le routage intercepte l'action dans admin.php avant le rendu de la liste, inclut la vue dédiée puis fait return.
Affichage lecture seule du ticket (auteur, fief, statut, contenu HTML Quill). Formulaire de décision : sélecteur de statut, éditeur Quill pour la réponse officielle (préremplissage si réponse existante), toggle notification joueur, bouton « Supprimer » avec confirmation JS. Soumission via formulaire HTML standard → redirect + $_SESSION['flash'] → showToast() sur la liste.
🐛 Correction Synchronisation Badge Pourcentage & Barres Simultanées
Correction d'un bug de scope DOM : le grand badge de pourcentage affiché hors du .building-progress-wrapper (dans l'.alert parent) n'était pas capturé par le sélecteur pctLabels du composant ProgressBar. Il restait figé à la valeur PHP initiale tandis que le timer textuel progressait normalement. La résolution de scope élargit la collecte au bloc .alert/.card parent, tout en préservant l'isolation stricte des items en file (city.php, empire.php).
Correction du bug d'affichage « En attente (temps négatif) » causé par l'absence de data-started sur certaines barres (déclenchant un elapsed = now - 0 géant). Ajout d'un registre managedTimerEls pour empêcher la boucle de timers autonomes d'écraser les éléments déjà gérés par une instance ProgressBar. La fonction formatTime protège désormais contre les valeurs NaN et infinies.
🛠️ Encapsulation et Indépendance Stricte des Barres de Progression des Chantiers
Refactorisation complète du moteur de progression sous forme de classe autonome (ProgressBar). Chaque chantier instancié conserve son état propre (timestamps, pourcentage, statut, conteneur DOM et souscriptions d'événements onProgress / onComplete), éliminant tout écrasement de variables d'état partagées ou de timers globaux.
Correction du dysfonctionnement où les jauges secondaires restaient figées à 0%. Les ordres de construction séquentiels affichent désormais explicitement l'état « En attente » avec le temps avant amorçage. Suppression des intervalles concurrents dans les vues pour un cadencement centralisé fluide et performant.
🏗️ Barres de Progression pour les Ordres de Construction des Bâtiments
Dans les fiches d'amélioration des bâtisses castrales et des parcelles rurales, le simple chronomètre textuel est remplacé par une barre de progression animée et dynamique affichant le pourcentage d'avancement exact (0 à 100%), le badge de progression et le compte à rebours synchronisé.
Intégration de la barre d'avancement dans les files de chantiers urbains (Cité), ruraux (Ressources) et la table globale des chantiers de l'Empire. Le moteur JavaScript universel (app.js) recalcule en continu le pourcentage et la largeur de jauge à chaque seconde.
⚔️ Mobilisation au Fil de l'Eau & Double Barre de Progression (Unité & Lot)
Lors d'un ordre de recrutement de masse (ex: 50 fantassins, archers, samouraïs ou engins de siège), les guerriers ne sont plus retenus jusqu'à la fin complète du bataillon. Chaque unité achevée rejoint immédiatement la garnison et l'inventaire du fief, disponible sur le champ pour défendre ou attaquer.
Intégration d'une jauge binaire dans la Caserne, les Écuries / Chantier Naval et le panneau latéral de garnison : une première barre affiche l'avancement et le décompte de l'unité en cours (avec l'index ex. 1/50), tandis que la seconde jauge affiche la progression globale du lot complet avec mise à jour continue seconde par seconde.
🏯 Classement Humain Exclusif, Dotations Dégressives & Lignes de Profil Cliquables
Ajustement des gratifications accordées chaque semaine aux lauréats du Panthéon : 100 Koban pour la 1ère place (Or), 50 Koban pour la 2ème place (Argent) et 25 Koban pour la 3ème place (Bronze). Les rangs 4 à 10 reçoivent leurs rubans d'honneur impériaux sans versement d'or.
Exclusion totale des IA (is_bot = 0) du classement général et de la pagination. Les lignes entières du Tableau d'Honneur et du Classement Général deviennent cliquables pour ouvrir instantanément la fiche du Daimyō, et un espacement soigné a été aménagé entre le badge de rang et l'icône du fief.
🎖️ Exclusion des Joueurs IA du Tableau d'Honneur & Décorations Impériales Humaines
Exclusion totale et stricte des comptes IA (is_bot = 1) du Tableau d'Honneur et du calcul des 4 classements hebdomadaires (Essor du Clan, Conquérant, Gardien et Grand Pillard). Seuls les joueurs humains peuvent désormais concourir et recevoir des médailles impériales (Or, Argent, Bronze, Rubans Top 10) ainsi que la prime de +100 Koban 🪙.
Restriction des enregistrements de combat hebdomadaires (updateCombatStats) aux commandants humains. Purge rétroactive automatique des médailles et scores indûment attribués aux IA, et mention explicite de la règle impériale dans l'onglet Tableau d'Honneur de la page Classement.
🥋 Dissociation Avatar & Fiefs, Badge Samouraï Rond & Alertes Communication Unifiées
Séparation nette du sélecteur de fiefs et de l'effigie du héros samouraï dans le header. L'avatar est désormais positionné sur l'extrémité droite avec un badge de niveau rond, rouge vif et texte blanc (rounded-circle bg-danger text-white) avec lien direct vers la gestion du héros.
Ajout d'un badge dynamique sur le bouton principal Communication cumulant l'ensemble des éléments non lus : courriers de la messagerie, chuchotements du chat féodal et rapports de combat. Décomposition détaillée avec badges dédiés dans le menu déroulant et marquage à la lecture.
📜 Intégration Native du Changelog dans le Layout HUD & Épuration Ergonomique
?page=changelog
Création de la vue intégrée views/changelog.php encapsulée dans le layout principal (HUD féodal, barre des ressources, sélection de fief, navigation Tabler et footer unifié) au lieu d'une page isolée et déconnectée du jeu.
Suppression du bouton redondant « Retour au Jeu » du registre de versions. Les liens du footer et de l'atelier pédagogique pointent désormais de façon unifiée vers la vue in-game avec persistance automatique de l'historique.
⚡ Correctif Barre d'Avancement Temps Réel & Synchronisation de l'Académie
Correction du gel à 0% de la barre d'avancement lors du développement d'un palier technologique. La boucle d'horloge recalcule désormais à chaque seconde le pourcentage écoulé réel (Math.floor((elapsed / total) * 100)) et met à jour en temps réel la largeur du composant Tabler (progress-bar-striped progress-bar-animated) ainsi que le texte de progression.
Enrichissement du ResearchService avec la transmission explicite de started_at, finishes_at et total_duration, assortie d'une validation rigoureuse des timestamps Unix et d'une compensation de l'écart d'horloge client/serveur (clock delta).
📜 Refonte POO de la Recherche Féodale, Éradication des Dépréciations PHP & Classement Tabler.io
Extraction complète de la logique métier dans ResearchService et ResearchDTO avec typage strict. Correction prioritaire de l'erreur d'obsolescence Implicit conversion from float to int loses precision sur le calcul des durées grâce à intdiv() et sécurisation des arrondis de coûts.
Refonte intégrale de views/research.php au standard Tabler.io : carte de filtres réactifs (recherche textuelle, catégories, switch finançables uniquement, tri), double mode d'affichage Grille 🔲 / Tableau 📄, suivi de file active avec compte à rebours dynamique et pagination native.
Intégration du classement des Daimyōs et Alliances dans la barre de navigation supérieure (header), pagination réactive (25 daimyōs et 20 alliances par page), colonnes à largeur fixe (table-layout: fixed) et isolation de la barre d'onglets pour supprimer tout chevauchement vertical.
🛠️ Correctifs DOM Administration & Refonte Pied de Page
Correction d'un déséquilibre de balises HTML dans l'arborescence DOM de l'administration. Les onglets Forum Féodal et GitHub Sync s'affichent désormais instantanément sans être masqués par le conteneur parent.
Rénovation complète du pied de page du jeu : intégration du présent Changelog officiel, accès direct aux Règles du jeu (ex-Codex) et au guichet Support & Aide.
Ajout de la pagination côté client/serveur pour les listes volumineuses : Écosystème des Oasis Naturelles (10/page), Daimyōs Joueurs (15/page), Samouraïs Héros (15/page) et Tickets de Support (10/page).
🎓 Atelier Pédagogique Public • Sous le Capot d'un Jeu Vidéo
Ouverture d'une section publique dédiée à l'apprentissage de la programmation et de l'architecture logicielle à travers l'exemple vivant d'OpenShogun.
Exploration pas-à-pas : Production continue sur delta de temps, File de construction asynchrone et Résolution matricielle des combats féodaux avec pseudo-code interactif.
Intégration d'un badge de transparence et d'une modale permettant aux joueurs et apprenants d'inspecter les prompts IA exacts utilisés pour générer les visuels du jeu.
🎨 Refonte Intégrale de l'Interface avec Tabler.io
- Migration 100% Tabler.io : Abandon des styles sombres surchargés au profit d'un design clair, épuré, accessible et lumineux.
- Toasts & Retours Instantanés : Disparition des boîtes de dialogue bloquantes (
alert/confirm) remplacées par des toasts Tabler discrets et modernes. - Paliers de Colonisation du Tenshu : Déblocage des colons pionniers aux niveaux clés 10, 15 et 20 du Donjon Tenshu pour une saine émulation de l'expansion.
- Équilibrage de l'Expérience du Héros : Progression optimisée du seigneur samouraï en fonction des victoires militaires et des bêtes sauvages vaincues.
🌿 Écosystème des Oasis Sauvages & Répartition des 12 Donjons
Apparition d'oasis riches en ressources naturelles (Cèdre, Pierre, Riz) peuplées de meutes sauvages (Loups de Honshū, Ours d'Hokkaidō, Sangliers féroces) à pacifier ou capturer avec des cages.
Algorithme de répartition géographique homogène garantissant un placement équitable des forteresses historiques légendaires sur l'ensemble de la carte de province.
🪵 Charpenterie, Commerce Féodal & Sceau Impérial
- Atelier de Charpenterie : Façonnage de poutres massives de cèdre (débloqué à la Scierie niveau 10+) pour ériger des fortifications avancées.
- Expéditions Marchandes Autonomes : Envoi direct de convois commerciaux et comptoirs d'échanges bilatéraux entre seigneurs de guerre.
- Privilège du Sceau Impérial : File d'attente de raffinage automatisée x4 dans les Moulins à riz et Brasseries de saké féodales.
🥋 Héros Samouraï & Terroirs Déverrouillés
Votre seigneur de guerre gagne des niveaux en menant vos armées. Répartissez ses points d'attributs (Force, Stratégie, Vigueur, Charisme, Sagesse) pour octroyer de puissants bonus économiques et militaires à vos fiefs.
Tous les fiefs disposent de leurs 16 emplacements de construction entièrement libres. Bâtissez forteresses, casernes et marchés selon votre propre stratégie dès le premier jour.
Déploiement du Bélier à éperon d'acier, de la Grande Tour de Siège baliste et des Grands Convois logistiques pour les assauts de forteresses.
Système de notification in-game présentant les évolutions du royaume dès leur promulgation par le Shōgunat.
⛩️ Naissance d'OpenShogun • L'Ère du Sengoku Jidai
Lancement initial du moteur de stratégie féodale asynchrone par navigateur inspiré de Travian :
- Économie des 4 ressources féodales : Bois de Cèdre, Pierre de Taille, Fer & Armes, Riz Impérial.
- Clans et factions asymétriques : Clan Oda, Clan Takeda, Clan Tokugawa.
- Recrutement militaire, dojos d'entraînement, remparts défensifs et expéditions provinciales.
- Système de messagerie diplomatique féodale, rapports de combat détaillés et classements du Shōgunat.